viernes, 3 de junio de 2016

Dos maestros imprescindibles en el arte de contar historias







Booker, ¿tienes miedo de Dios?
No, pero tú sí me das miedo.






Así comienza Bioshock Infinite, uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y un referente en el tema que vengo a tratar hoy, el arte de contar historias. Con estas dos primeras frases se cuenta tanto de todo lo que será la historia, y al mismo tiempo se entiende tan poco, que da la impresión justa para causar extrañeza e intriga en el jugador.
Dos frases y nuestra atención ya está captada. Well done.
La saga Bioshock siempre se ha caracterizado por contar buenas historias, pero, sobre todo, por saber cómo contarlas, y es que no es lo mismo el "qué" y el "cómo", y claro ejemplo de esto lo tenemos en el cine. ¿Por qué hay películas que cuentan la misma historia que muchas otras y, sin embargo, se las considera clásicos eternos? ¿Por qué todos sabemos quién es Alfred Hitchcock? ¿Alguien ha visto alguna película de Hitchcock? Las historias son sencillas, nada enrevesado, pero él sabía cómo contarlas, cómo decir mucho con muy poco. Se me ocurren gran cantidad de ejemplos sobre esto, pero aprovecho esta entrada (hecha por mi maestro en cuanto a temas cinéfilos se refiere, mi hermano) para demostrar lo que digo.
En esta escena de la película Rebeca (1940), adaptación de la novela homónima de Daphne du Maurier, vemos a la señora Van Hopper, jefa de la protagonista. Menos de veinte segundos son suficientes para hacernos una idea de cómo es este personaje. La vemos fumando, jugando al solitario en una cama, lo que podemos asociar rápidamente con un carácter vago y huraño, pero la clave está en el momento del cigarro, cuando lo apaga en un bote de crema. Es repugnante, y eso es lo que quiere Hitchcock que percibamos.

De igual modo, en Bioshock encontramos una narrativa visual tan asombrosa y rica en detalles que uno se ve absorbido por ella, por su ambientación y todo lo que cada elemento nos cuenta. Al principio del juego, cuando llegamos a Columbia, ¿qué sentimos? Sentimos que hemos llegado a un lugar celestial, que podría parecerse al mismo cielo. El uso de la luz, de los mensajes que se encuentran por todas partes y que nos dicen mucho de la esencia de la ciudad, así como los diálogos que oímos en mitad de la calle, de parte de los ciudadanos que nos vamos encontrando, crean una atmósfera única, y con ella ya se nos está contando una historia.
En la imagen de arriba tenemos otro ejemplo de estos recursos visuales con los que se dice mucho usando muy poco. Vemos el escritorio de Booker Dewitt (protagonista de Bishock Infinite) en una especie de flash back, y en él encontramos botellas de alcohol vacías, un cenicero a rebosar, papeletas de apuestas de caballos, un arma y una placa. Elementos que no están escogidos al azar, sino para darnos pistas sobre quién es Booker y la clase de vida que ha tenido. Este tipo de imágenes han sido el plato de cada día en el cine, principalmente en el clásico, donde se tendía con mucha más frecuencia a "mostrar" sin "contar" debido a las influencias recientes del cine mudo, en el que había que aprovechar al máximo los recursos visuales. Esto, desgraciadamente, casi se ha perdido en nuestros días, pues todo suele estar más masticado y se deja menos espacio a la interpretación del espectador. 
Hay una escena que siempre me viene a la cabeza cuando hablo de esto, y pertenece a la película "M, el vampiro de Düsseldorf" (1931), de Fritz Lang. La película trata sobre un asesino de niños, y comienza con una escena en la que un grupo está jugando en un patio, cantando una canción que habla sobre un monstruo que vendrá con su cuchillo y a un niño se llevará. Momentos después tenemos a una mujer del edificio poniendo la mesa para dos personas, y se intercalan imágenes de una niña que sale del colegio. Ella va por la calle botando su pelota y entonces se detiene frente a un cartel. El cartel no es uno cualquiera, por supuesto, sino el que muestra la recompensa que se ofrece por el asesino. Y segundos después, sobre el cartel aparece una sombra, una sombra que se inclina hacia delante tras cruzar unas palabras con la pequeña. Vemos de nuevo a la madre, y luego al asesino comprándole un globo a la niña. No hay ninguna escena en la que aparezca el crimen como tal, pero Lang nos transmite la sensación de pérdida y vacío con cuatro sencillas imágenes: el plato en la mesa, las interminables escaleras desiertas a las que la madre se asoma para ver si su hija aparece, la pelota que sale de entre los árboles y, finalmente, el globo que le compró el asesino, perdido entre los cables eléctricos.
Simple, pero potente. 
El cine está lleno de este tipo de ejemplos en los que se demuestra la gran variedad de formas con las que puede hacerse llegar un mismo mensaje, y que, a los que escribimos, pueden inspirarnos para crear escenas de una u otra manera, según lo que queramos contar. Es cierto que el cine nos guía a través de planos y secuencias que se intercalan, y esto es complicado llevarlo al formato de la literatura, pero en los videojuegos, en cambio, somos un personaje y nos movemos por diferentes entornos, igual que el protagonista de un libro. Todo está ahí, dispuesto para que lo observemos y saquemos nuestras propias conclusiones.
Además, aquí se cuenta con un recurso narrativo único: la jugabilidad. En el cine y la literatura somos espectadores, pero en los videojuegos podemos participar, interactuar con nuestro entorno, y eso ofrece un gran abanico de posibilidades, sobre todo si tenemos en cuenta que, en algunos, nuestras decisiones determinarán un tipo u otro de historia. 
En este apartado tengo que destacar a Life is Strange, y no sólo por su maravillosa narrativa, cuidada desde la iluminación hasta el modelado de personajes y entornos (todo impregnado de un estilo indie), sino porque la capacidad de decidir del personaje está intrínsecamente relacionada con el mensaje que quiere hacernos llegar el juego. Los desarrolladores no escogieron la fotografía como estudio para la protagonista simplemente porque sí, sino porque ¿qué hay más representativo de la congelación del tiempo que una foto? Y este recurso que al principio parece un mero guiño a la propia temática temporal del juego, acaba convirtiéndose en algo mucho más significativo que enriquece enormemente la historia.
Life is Strange sabe elegir sus elementos y relacionarlos de manera que todo cobre sentido. Igual que ocurre en Bishock Infinite, donde nada es casual, todo lo que se ve está ahí por un motivo, para transmitir algo, para comunicarnos algo. A la hora de escribir no podemos contar con el factor jugabilidad, pero sí con esta comunión de elementos que pueden hacer de nuestra historia un conjunto mucho más redondo y trabajado. Si controlamos qué elementos mostrar y por qué, nuestra dirección comunicativa será mucho más clara, más fuerte y más atrayente para el lector, que podrá interpretar lo que se le está mostrando si quiere ir un poco más allá.
Los videojuegos han demostrado en los últimos años que, en cuanto al arte de contar historias, no tienen nada que envidiarle al buen cine. Y aquellos que escribimos podemos aprender muchísimo de esto. Bien es cierto que donde los videojuegos y el cine jugan con lo sonoro y lo visual, la literatura cuenta únicamente con palabras. Pero el poder descriptivo también está ahí, y sería interesante jugar del mismo modo en el que lo hace Bioshock o Hitchcock, seleccionar elementos y dejar que el lector saque sus conclusiones. 
Yo, personalmente, creo que el cine y los videojuegos pueden ser maestros geniales para el escritor que, a pesar de no contar con el mismo formato para transmitir sus historias, tiene la posibilidad de extrapolar algunos recursos muy útiles a sus escritos. Por su puesto que leer es imperativo, y ya no digamos escribir hasta que a uno le sangre el alma, pero el cine, los videojuegos y la literatura comparten mucho más de lo que parece y, a veces, experimentar con elementos que creemos demasiado visuales para nuestra novela puede sorprendernos muy gratamente. 
Imagino que de este tema ya habrán hablado otros más y mejor que yo, pero hoy me he despertado con esas dos frases iniciales de Bioshok Infinite en la cabeza y he sonreído al pensar de nuevo en la magia de ese juego, en su excepcional trabajo narrativo apoyado por diálogos realmente buenos, entre los que destacan las conversaciones mantenidas por los gemelos Lutece, las cuales no tienen desperdicio ya no sólo por los diálogos en sí mismos, sino por todo el significado que encierran.
Pero si hay que hablar de diálogos, otro recurso vital a la hora de contar historias, tengo que mencionar al que, para mí, es todo un experto en la materia: Tarantino.
Este señor me parece un artista creando personajes y escenas. Coge elementos de nuestra realidad para romperla sin piedad y luego tirarnos los pedazos a la cara. ¿A qué me refiero con esto? Pues a que, antes de Tarantino, era raro encontrar a un grupo de ladrones que hablan sobre cómo van a realizar un "golpe", y empiezan a discutir como niños por el color que se les ha asignado en sus nombres en clave (Reservoir Dogs).
Pensad por un momento en el Ku Klux Klan, ¿qué es lo primero que se os viene a la cabeza? Probablemente unos idiotas con sábanas en la cabeza, racismo, violencia, injusticia, sufrimiento, dolor... Pues bien, esa realidad que conocemos y compartimos, que todos entendemos y percibimos de una manera parecida, es lo que Tarantino se pasa por el forro de los calzones. En una de sus escenas el KKK organiza un ataque para cazar a un hombre negro, pero el director se las ingenia para convertirla en la que, para mí, es de sus mejores escenas humorísticas.
Pertenece a la película Django Desencadenado, y en ella los miembros del KKK discuten por algo tan estúpido como los agujeros de los sacos que llevan puestos en la cabeza, lo cual ejemplifica a la perfección lo que comentaba antes de la "ruptura" de la realidad. Tarantino coge un elemento que de inmediato genera unos pensamientos y expectativas en nosotros, como es el KKK, y luego rompe esas expectativas con dicha discusión. Ese contraste tan fuerte genera unas sensaciones que le ayudan a transmitirnos su historia, no como siempre la hemos concebido, o como es más habitual concebirla, sino como él quiere que la concibamos. Tarantino te dice "Eh, sé que esto no es a lo que estás acostumbrado, pero es mi mundo y son mis reglas", y sus historias son aclamadas por ello.
Y no puedo hablar de brillantez de diálogos ni de Tarantino sin compartir una de las mejores escenas que he visto en toda mi vida, y que demuestra cómo el diálogo (y las buenas interpretaciones, claro) es capaz de crear una atmósfera, una tensión, un momento que se queda para siempre grabado en el espectador.

En definitiva, el cine y los videojuegos son una fuente inestimable de recursos e inspiración para aquellos que escribimos, unos maestros en el arte de contar historias de los que podemos aprender mucho a pesar de que nuestro elemento de comunicación sean sólo las palabras. Pero las palabras generan imágenes, hacen que la mente del lector se llene de escenas, de voces, de sonidos, de sensaciones, y en estos dos formatos tenemos infinitas muestras de que no sólo hay una manera de hacer llegar aquello que queremos transmitir, y de que no hay límites si dejamos a un lado el miedo y contamos nuestra historia cómo de verdad queremos contarla. 
Con esta entrada me dejo muchas cosas en el tintero, muchos ejemplos geniales que me gustaría haber compartido con vosotros. No he hecho más que raspar la superficie de un tema que realmente me apasiona: cómo contar historias. La aplicación a la literatura de todos los recursos que he mencionado aquí (y de otros tantos) es algo en lo que siento que nunca dejaré de aprender, y que me daría para escribir ríos de palabras, pero espero que al menos os haya resultado interesante (si es que habéis llegado a leerlo todo, cosa que dudo con el tocho que me he marcado), y que, aquellos que escribís, hayáis contemplado ciertas posibilidades en las que quizá antes no habíais pensado a la hora de narrar vuestras historias.
¿Qué opináis vosotros? 
¿Cuáles son vuestros maestros a la hora de aprender a contar historias? 
¡Contadme, contadme! 

4 comentarios:

  1. Ay por favor que no puedo todavía ponerme a jugar a bioshock pero por ganas no será xD La verdad es que a mi me encantan ese tipo de escenas en la que no te lo dan todo mascado y tienes que ir sacando tus conclusiones. Muchos ejemplos que has dicho no los conocía y otros me encantan, pero entiendo lo que quieres decir, que podemos aprender de los videojuegos mas de lo que parece, y que hay que darle una vuelta de tuerca más a lo que escribimos (en el sentido de poder aprender de otros medios). Ahora a practicarlo :)

    ¡Un besín!

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  2. Los videojuegos y las películas pueden ser grandes maestros de la narración si saben usarse sabiamente, y Tarantino es hablar en mayúsculas. Me encanta su trabajo con los dialogos en Malditos Bastardos (que es mi preferida de todas las que tiene ;D), pero esa escena de Django es ÉPICA.
    De videojuegos no puedo decir mucho, ya que no soy muy jugona y casi no he tenido la oportunidad de probarlos, pero sin duda es un gran canal para lograr dar rienda suelta a la imaginación.
    Un beso
    Lena

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  3. Genial la entrada. Yo creo que cualquier escritor tiene que estar bebiendo de todo medio de comunicación, tanto lecturas como videojuegos, cine y series, es fundamental para que se inspire, a mi parecer. Tarantino es lo mejor en cuanto a guiones, nadie consigue hacerme tragar esas parrafadas de diálogos eternos y que me llenen tanto, que me hagan pensar. Las historias de algunos videojuegos son para dejar atontado al guionista de Lost, con una imaginación abrumadora y que llena las horas de nuestras vidas. Un besin^^

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  4. Bueno, yo no tengo nada que decir respecto a mis maestros para contar historias porque no cuento historias, pero esta entrada bien merece un comentario, aunque solo sea para decir que estoy 100% de acuerdo con lo que dices. Ya podían aprender muchos directores/guionistas del cine actual de los videojuegos, porque hace años que empezaron a echarle la pata...

    La escena de Malditos Bastardos es maravillosa, siempre será maravillosa, de las mejores que he visto. Y la de Django bueno...me reí en su momento y he vuelto a reírme como si no la hubiera visto nunca, es buenísima. Mira que yo no soy ni fan ni antifan de Tarantino, pero hay que reconocer que cuando hace las cosas bien, las hace :D

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